Это старая версия (1.15) АнуфриевАндрей.

Содержание

О себе

  

Андрей Ануфриев.

Программист, иногда кажется, что ведущий программист. Пишу на С++, поддерживаю код на C#, тестирую программы на Python. Область интересов: компьютерное зрение, машинное обучение. Ленив, необщителен, люблю рыбалку, охоту и тихую охоту.

  • Впервые познакомился с Григорием Александровичем, когда он читал нам курс по программированию на Си. Слишком часто присылал ему свой код с выполненным заданием, что в итоге привело к получению зачёта.

Так оно и было, вы были тогда на третьем курсе 135 группа, и я подготовил список из девяти заданий. Вы с Таней выбрали двоичные деревья, кажется, и ты проявил невиданное упорство в атаке на задачу. Потом была курсовая работа по численному решению дифференциальных уравнений; если я правильно помню, мы реализовывали метод Рунге — Кутты — Кеша — Карпа. Потом был осциллограф с интерфейсом на SDL, а дипломная работа была по обнаружению движения на «живом» видео. -- СиткаревГригорий

Образование

  • В 2012 году закончил обучение по специальности «Прикладная математика и информатика» СыктГУ
  • С 2012 и по настоящее время — аспирант кафедры прикладной математики и информационных технологий в образовании Института точных наук и информационных технологий СыктГУ; специальность: 05.13.18 «Математическое моделирование, численные методы и комплексы программ»; научный руководитель — профессор, д. т. н., заведующий кафедрой ПМИТО ИТНИТ СыктГУ, НикитенковВладимирЛеонидович.

Опыт работы

  • 2000 — 2007: разнорабочий;
  • март 2011 — настоящее время: ООО «СиТех», программист.

Литература

  1. Cash, J. R. A variable order Runge-Kutta method for initial value problems with rapidly varying right-hand sides / J. R. Cash, A. H. Karp // ACM Transactions on Mathematical Software. — 1990. — № 16. — p. 201-222. — URL: http://www.elegio.it/mc2/rk/doc/p201-cash-karp.pdf


КатегорияЛюди

Введение в компьтерное зрение.

Для введения в компьютерное зрение, рассмотрим для начала математическое описание получение изображений с помощью цифрового фотоаппарата.

В приложениях компьютерного зрения используется модель перспективной проекции, соответствующая идеальной камере-обскуре, но из-за неточностей и ограниченности оптики, накладываются дополнительные искажения, которые будут описаны позже. Модель простейшей камеры-обскуры удобна тем, что она полностью описывается центром проекции и положением плоскости изображения.Поэтому проекция любой точки сцены на изображении может быть найдена как пересечение луча, соединяющего центр проекции и точку сцены, с плоскостью изображения.

Рассмотрим систему координат в трёхмерном пространсве, в начало которой поместим центр проекции камеры (фокус) так, чтобы оптическая ось камеры совпадала с осью Z. Расположим плоскость изображения (матрицу камеры) в плоскость Z=1 и обозначим её буквой \\\[*R\].

Вычислим проекцию точки пространства M=\[X, Y, Z\] sup roman T на плоскость изображения, для этого проведём прямую через начало координат и точкой M и найдём её пересечение с плоскостью \\\[*R\]. Так как для данной плоскости координата Z = 1 = Z ~ / ~ Z, то пропорционально так же: x =
X ~ / ~ Z

y =
Y ~ / ~ Z

В матричной форме данное соотношение в однородных координатах можно записать так: left \[
pile { x above y above 1}
right \] 
= 
left \[
matrix {
ccol {1 above 0 above 0 above 0}
ccol {0 above 1 above 0 above 0}
ccol {0 above 0 above 1 above 0}
ccol {0 above 0 above 0 above 0}
}
right \]
~
left \[
pile { X above Y above Z above 1}
right \]

Замечание:

Однородные координаты -- координаты, обладающие тем свойством, что определяемый ими объект не меняется при умножении всех координат на одно и то же ненулевое число, то есть например для плоскости, кроме привычных нам координат x и y, вводится третья "координата" w~!=~0 и точки (wx, wy, w) и (x, y, 1) считаются равными. При w~=~0 считается, что точка находится в бесконечности.