Разница между 1.13 и текущей версией СлучайнаяВеличина.
@@ -1,10 +1,10 @@
-- Случайная величина
+= Случайная величина
 
 Исторически теория вероятностей развилась из потребности анализировать азартные игры, поэтому в данной статье, как и во многих других источниках, в качестве примеров взяты сюжеты из азартных игр.
 
--- Определение
+- Определение
 
-Предположим, что у нас есть игральная кость, — небольшой куб из какого-то материала, на каждой грани которого нанесены от одной до шести точек. Мы будем предполагать, что геометрический центр игральной кости соответствует центру её массы.
+Предположим, что у нас есть игральная кость, — небольшой куб из какого-то материала, на гранях которого последовательно нанесены от одной до шести точек. Мы будем предполагать, что геометрический центр игральной кости соответствует центру её массы.
 
 Нашим ''экспериментом'' будет подбрасывание игральной кости. По результатам эксперимента может произойти одно из следующих событий:
 	* на верхней грани игральной кости выпадет одна точка,
@@ -27,7 +27,7 @@
 	* случайное событие $$A sub 2 = \(lC omega sub 2 , omega sub 4 , omega sub 6 \(rC$$ — событие «на верхней грани игральной кости выпало чётное число точек», 
 	* случайное событие $$A sub 3 = \(lC omega sub 1 , omega sub 2 , omega sub 3 \(rC$$ — событие «на верхней грани игральной кости выпало число точек, не превосходящее трёх».
 
-В отличии от элементарных исходов, случайные события могут происходить одновременно в рамках одного эсперимента. Например, одновременно могут случиться события $$A sub 1$$ и $$A sub 3$$, например, если выпадет одна точка (нечётное число точек, при этом не превосходящее трёх). 
+В отличии от элементарных исходов, случайные события могут происходить одновременно в рамках одного эксперимента. Например, одновременно могут случиться события $$A sub 1$$ и $$A sub 3$$, например, если выпадет одна точка (нечётное число точек, при этом не превосходящее трёх). 
 
 Оперировать случайными событиями далеко не всегда удобно. Поэтому вместо случайных событий вводят их числовые «идентификаторы» или числовые «номиналы». В нашем примере с игральной костью в роли такого номинала может использоваться значение числа точек, выпавших на верхней грани игральной кости по время эксперимента.