Разница между 1.14 и текущей версией СлучайнаяВеличина.
@@ -1,8 +1,8 @@
-- Случайная величина
+= Случайная величина
 
 Исторически теория вероятностей развилась из потребности анализировать азартные игры, поэтому в данной статье, как и во многих других источниках, в качестве примеров взяты сюжеты из азартных игр.
 
--- Определение
+- Определение
 
 Предположим, что у нас есть игральная кость, — небольшой куб из какого-то материала, на гранях которого последовательно нанесены от одной до шести точек. Мы будем предполагать, что геометрический центр игральной кости соответствует центру её массы.
 
@@ -27,7 +27,7 @@
 	* случайное событие $$A sub 2 = \(lC omega sub 2 , omega sub 4 , omega sub 6 \(rC$$ — событие «на верхней грани игральной кости выпало чётное число точек», 
 	* случайное событие $$A sub 3 = \(lC omega sub 1 , omega sub 2 , omega sub 3 \(rC$$ — событие «на верхней грани игральной кости выпало число точек, не превосходящее трёх».
 
-В отличии от элементарных исходов, случайные события могут происходить одновременно в рамках одного эсперимента. Например, одновременно могут случиться события $$A sub 1$$ и $$A sub 3$$, например, если выпадет одна точка (нечётное число точек, при этом не превосходящее трёх). 
+В отличии от элементарных исходов, случайные события могут происходить одновременно в рамках одного эксперимента. Например, одновременно могут случиться события $$A sub 1$$ и $$A sub 3$$, например, если выпадет одна точка (нечётное число точек, при этом не превосходящее трёх). 
 
 Оперировать случайными событиями далеко не всегда удобно. Поэтому вместо случайных событий вводят их числовые «идентификаторы» или числовые «номиналы». В нашем примере с игральной костью в роли такого номинала может использоваться значение числа точек, выпавших на верхней грани игральной кости по время эксперимента.